毎日甘いのワンダーランドウォーズ:part3ダメアタッカー編

シュネをひとしきり触り、マッチングが大きく変わるCR23を越えた当たりから、他ロールも遊べるようになろうと他のキャストを触り始めるんですが・・・

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とりあえずヴァイスを触ってみる

シュネをやってる間にも実は少しサポーターは触ってました。アタッカーはほとんど使わずでしたが、ファイターをやってる時にすっごい邪魔だと感じていたヴァイスを少々。

ファイターのときはかなりのへっぽこ具合だったんですが、サポーターは負けたゲームでもナイスが結構貰えたり、バフを配った時にありがとうチャットもらえるのが結構嬉しくてたまに使ってました。

立ちはだかるCR15の試験

舞闘会用にCR10までは上げてたんですが、そこからも少し触っていたんですが、伸び悩みというかCR15の試験がとにかく突破出来ませんでした。

まぁCR14の時の動きを見直してみたら典型的なお散歩サポになってなってたり、正面から殴り合ってたり、ステルスフード使わずにデンジャー投げてたり、敗因はガッツリわかりやすいものでした。

こういうのは知識勝負なのかもしれませんが、独学で学ぶのはなかなか厳しいですね。ビルド自体は底まで問題はなかったですが、ヴァイスの場合は立ち回りの知識の有無が大きく左右しそうですけどね

5から先は覚えていない

結局なんども昇格試験に挑むんですが、5回は挑戦したと思います。何度も惜しいところまでは行ってたんですが、バトル評価が足りなかったり、普通に勝てなかったり。今はもうCR15の試験って無くなったんですが、ある意味CR20の試験にはない、連勝をするみたいな項目がありました。

自分はすぐに緊張をしてしまうタイプなので、ほんと手がすくんで全然勝てなかったんですよね。

シュネのCR20も結構手こずりましたがヴァイスはほんと勝てる気がしなくて、心が折れてしまいました・・・

サポがダメならアタッカーだ!アシェンプテル、キミにきめた!

ということで、サポは一旦置いておいて、アタッカーをやろう!ということにしました。2chのスレなんかはちょくちょく見るようになっていましたので、なんとなくの評価やプレイ中でのアタッカーの強さなんかは肌感で理解はしてました。

舞闘会でもアタッカーが重要だと気づく

もともと舞闘会がきっかけで他のロールに手を出し始めたのもあり、アタッカー出来ないのが最重要だと思いました当時のアシスト事情だと、アシェはそこまで強い方ではなかったんですが、いろいろ触ってみた結果、アシェぐらいシンプルじゃないと扱えそうにありませんでした。SS主体というのも遊んでると楽しそうですしね。

自分がファイターしてても、アタッカーの横やりが来るかどうかやその成功するかどうかがかなりの要素を占めていると思いました。

んじゃ、いっちょアタッカーやっちゃりますかね!

アタッカーを初めて思い知る端レーンの難しさ

いざアタッカーを始めたわけですが、真っ先に感じるのはアタッカームーブではなく、アタッカーが端レーンを担当するのをこなせるかどうかだった。

ファイターで特に標準的なシュネでやっていたというのもありますが、とにかく弱い。アシェンプテルさん弱すぎる・・・。たまーに快勝することもありましたが、端レーンでの勝率が悪すぎました。

サンドに比べてこのシンデレラドローショット下手すぎだろ!!って何回突っ込んだか分かりませんでしたねぇ。まぁその発想自体がアタッカーのレーン戦ではないんでしょうが、なかなか気づかないって・・・

でも未だにミクサやアリスにSSの威力も射程も負けてるの、納得行ってないからね?

転機訪れる。職場にかぐや使い現る

なんやかんやでアシェもCR19まで上がってたんですが、昇格戦にてこずるわけです。そこでふと職場に合流した新人の方がどうやらワンダーをやっていると知り、少し相談してみることに。

聞くところによると、かなり初期からワンダーをやっており、かくやメインで遊んでいた模様。話をしたときにはほとんどやってなかったんですが、査定緩和でルビー目指しやすくなったころに少し復帰していました。

その時初めて他の人と一緒にゲーセンに行くことになったんですが、手に入る情報量が大幅に増大しました。

「次アナピが兵士列にドロー描くので、回避してSSでダウン取ったら勝ちですね」みたいな感じでセコンドについてもらうことで、かなり視野が広がりました。相手の行動予測をして次の動作を決めるとか、今考えれば当たり前ですけどね。

真っ先に違いを感じたのは、カメラの使い方でした。その人のプレーを見てると、自分の何十倍ってぐらいカメラを移動させて周囲の確認を行っていました。かぐやは硬直が長いので隙きあらば周囲の確認はしたほうがいいですよ^^とのこと。

まぁSSでもDSでも硬直時間があるのでカメラぶん回してるのを見て、マップを見るのも一苦労だった自分からすると、いかに注意が足りてないかを痛感しました。

細かいところだと、歩き避けの仕方や、勝ち筋の見極め方などいろんなことを吸収したと思います。

CR20の昇格試験時は、その人のよく行っているゲーセンで2人ぐらいにずーっと口出しされながら昇格しました。いいおっさんが若者2人に「歩き避け歩き避け!」「今チャンスだから!えっ?森取るに決まってるでしょ!」とか言われてヒーヒー言いながら動いてたと思います。フレマだとああいった指摘までは貰えないから、ゲーセンでのコミュニティでの経験値はホント大事だなぁと思いました。

バージョン3の終わりと共に、心の火が消える

気づいたら回数的にはアシェの方が多くなってしまいましたが、2ロールのCRをほとんど揃えるところまでは遊びました。この頃から遊べる回数は少し減りましたが、十分楽しんでいたと思います。が・・・

シュネはどんどん弱くなる一方

気づいたら足が遅くなったり、調整の際シュネはほとんど強化されないことが多いです。なぜかイモータルはじわじわ強くなってるんですが、そもそも1デスしてもOKって発想がこのゲームに合ってない気がするし、自分はタイミング悪いのか、丁度切れたあとにデスしてしまうことが多く、頼るからダメなんだなと思い使わないスキルと化してます。

また強化されない原因として、シュネはファイターの中でも扱いやすい部類に属しているからだと思います。単純な強さだと吉備津の方が強いですが、まだ始めたての人同士だと、ガバDSは多いため、無駄撃ちのできる豊富なMPや、小回りの効くSS。ゲージがMAXじゃなくても兵士処理が出来てしまうスピアなど、ジーンや火遠理のようないろんな気にすることが少なく、極めつけはCV小倉唯というまぁ人気出て強いわ、というキャストになっています。

ただ、新しいキャストなんかはあえてピーキーにしてあるはずなのに、勝率でバランス調整をしているというのがワンダーランドウォーズの流儀ということを聞いて、うまく使いこなせないから勝率が上がってないためどんどん強化される新キャストや投擲ドローおばさんにじりじりと追いやられていきます。

かなりの心労を負わされる火遠理きゅん

中でもきついと感じたのはバージョン3から登場した火遠理。刻煙ゲージだかなんだか知りませんが、SSとDSが遅くなって、MPの回復速度まで遅くなる?これ発動してるとまともに兵士処理も出来ないし、ダウン取っても陣が消えないのでDSでは兵士処理がすっごく遅いという。

しかもダメージ取ったとしても、やりそこねるとレベルアップでHPくっそ回復するのでファイターじゃ倒しきれないことも少なくないためほんとこのキャストがいるだけでゲームやる気が無くなる日々が続きました。

しかもレベルコントロール(以下レベコン)で強さを発揮するため、序盤が弱くそこで押し込まないと勝機が大きく減るにも関わらず、運営の出した結論は火遠理のDS威力アップ。いや、マジ何やってんの?

そして、さよならセブンスピリッツ

極めつけは、追いついをかけるかのようなシュネのセブンスピリッツの大幅弱体化。レベル4以降で適切なDSの威力を強化していると、シュネはかなりレーン戦が強くなっていました。

DSの大玉を大兵士にぶつけて、残った小玉だけで小兵士を全て倒すことが出来たのです。シュネ自体のDSの値は結構低い方で、Lv3までは兵士列1確を取ることが出来ません。そのため、恋い焦がれるLv4までなんとかしのいで、Lv4からようやく本領発揮というキャストなんですが、それが出来なくなるという調整が入りました。DS爆発させるシンデレラや、拠点を殴る侍に、放火魔を相手にするのに今まで強みだと思っていたものが奪われてしまいました。

まぁスペック自体は高いので完全に勝てないというわけでもなく、読み合いの上手い人が使う分には十分な強さはあります。(他のキャストでも良くね?とは思いますが)

バージョン4が稼働して、少しは遊んでいましたが、次第にモチベーションが落ちて、年明け頃から2,3ヶ月ほどワンダーランドウォーズを離れるのであった・・・

次回:サポ道に足を踏み入れる。ピーター・ザ・キッド編

毎日甘いのワンダーランドウォーズ:part4ピーター・ザ・キッド編
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